Дидактические игры, обучающие ориентированию на местности.
Стороны горизонта.
1. «Сориентировать компас»
Группа делится на две команды, которые выстраиваются в шеренгу друг напротив друга. Первая шеренга ребят вращает корпус с градуированной шкалой компаса и произвольно устанавливает его на любой отметке, а затем по команде руководителя одновременно передает его второй шеренге. Задача, стоящая перед вторыми номерами, — определить направление на север, — определить направление на север по компасу, сориентировав компас. Затем руководитель вместе с ребятами из первой шеренги проверяют правильность ответа. Данная игра может быть проведена первой и второй шеренгой не менее 4 раз.
2. «Стороны света»
Группа делится на команды по 4 – 5 человек. По команде руководителя («Восток», «Запад», «Юг») каждая группа должна выстроиться по заданному направлению, изобразив «стрелку». Выигрывает команда, показавшая быстрее всех верное направление.
3. Эстафета «Сориентировать карту»
Для этого руководитель выделяет в качестве помощников от каждой команды по 2 человека, наиболее хорошо усвоивших данный прием (ориентирование карты на север). Помощники получают карту и компас и выстраиваются от линии старта в две колоны с интервалом друг от друга 20 – 30 метров в длину поля. Руководитель делит играющих на две равные команды и также выстраивает их на линии старта в две колоны. По команде руководителя первые номера бегут до своего помощника, получают от них компас и карту. Ориентируют карту по компасу. Если выполнил задание верно, то бежит до следующего помощника и выполняет те же действия, но по другой карте. Выполнив задание верно, передают эстафету следующим номерам команды. Побеждает команда, которая закончила эстафету первой.
Чтобы придать игре больший интерес, можно разнообразить способы передвижения от одного помощника до другого.
Азимут. Движение по азимуту.
1. «Порази цель»
Ребята получают порядковые номера и быстро образуют круг (диаметромметров). Руководитель и водящий встают в центр круга. По команде руководитель включает секундомер. Задача водящего: с наименьшей затратой времени «поразить все мишени», т. е. определить азимут на каждого участника игры. В свою очередь ребята должны заранее с помощью обратного азимута уточнить свои координаты. Если водящий правильно назвал азимут участника игры, тот быстро бежит в центр круга. При не точном ответе водящего следует команда руководителя «Повторить!». Затем «поражается» следующая цель и т. д. После определения азимута на последнего из играющих руководитель выключает секундомер и объявляет результат.
2. «Поиск клада»
На месте проведения игры обозначается точка старта, а точное местонахождение клада известно только руководителю. Руководитель заранее проходит по местности и составляет легенду.